Świat gry

Klasy postaci

Zbierz drużynę

Rozpoczynając przygodę stworzysz grupę 4 bohaterów, którzy będą wspólnie zmagać się z napotkanymi przeciwnikami. Do dyspozycji czeka na Ciebie 9 klas postaci. W grze rozróżniamy dwa typy bohaterów - z umiejętnościami bitewnymi oraz z umiejętnościami magicznymi. Pamiętaj aby tworząc drużynę zbudować ją z uzupełniających się klas - świat Magicznych Kaszub jest bardzo niebezpieczny.

Bazowe statystyki klas postaci:

Poniżej przedstawiam tabelę bazową dla poszczególnych klas postaci. Pamiętaj, że gra jest w fazie prototypu i rozgrywka jest wciąż balansowana. Bazowe statystyki mogą ulec zmianie.
Barch Jachtôrz Dulas Ricerz Leman
Siła 14 10 10 14 13
Zręczność 10 14 13 10 11
Kondycja 10 10 11 10 10
Inteligencja 10 10 10 10 10
Zdrowie 15 10 10 15 15
Mana 0 10 10 0 0
Celność 60% 40% 30% 60% 60%
Blokowanie 0% 20% 30% 0% 0%
Pancerz 3 2 2 4 3
Maga Kùtin Żérca Gùslin
Siła 10 10 10 10
Zręczność 10 10 10 10
Kondycja 10 10 10 10
Inteligencja 14 14 14 14
Zdrowie 8 8 8 8
Mana 20 20 20 20
Celność 20% 20% 10% 10%
Blokowanie 10% 10% 20% 20%
Pancerz 1 1 1 1
Ilustracja klasy postaci Barch
Ikona klasy postaci Barch

Barch

Barbarzyńca, mało inteligentny, ale bardzo silny i zwinny, odporny na ciosy, drażliwy – łatwo go sprowokować do bitki. Lubi dużo i dobrze zjeść i wypić. Gdy poczuje krew, wpada w szał bitewny – rozniesie każdego przeciwnika na kawałki, ale podczas bitwy może też zranić lub zabić sprzymierzeńca. Świetnie włada toporami i każdą bronią białą.
Ilustracja klasy postaci Jachtorz
Ikona klasy postaci Jachtôrz

Jachtôrz

Bardzo dobry myśliwy – dba o pokarm dla swoich kompanów, nie tylko potrafi upolować najlepszą sztukę, ale też ją przyrządzić. Świetny tropiciel – znajdzie najkrótsza drogę do celu, doskonale czyta tropy i znaki, pozostawiane przez zwierzęta, ludzi i potwory. Sprawnie posługuje się łukiem i różnymi rodzajami broni strzelającej i miotającej np. procami.
Ilustracja klasy postaci Dulas
Ikona klasy postaci Dulas

Dulas

Zwany też kùńda, co w mowie Kaszubów oznacza cwaniaka. Jest bystry, sprytny i przebiegły. Doskonały tropiciel i łowca, choć bardziej lubi kraść niż polować. Sprawnie posługuje się sztyletami. Nie ma zamków i schowków, których by nie otworzył. Doskonały kompan do zabawy.
Ilustracja klasy postaci Ricerz
Ikona klasy postaci Ricerz

Ricerz

Klasyczny wojownik, świetnie wyszkolony do walki. Twardy i wymagający, ale szlachetny. Walczy w imię dobra. Obrońca słabych i biednych, czuły na wdzięki niewiast. Równie dobrze walczy pieszo, jak i konno. Jego ulubionym orężem jest miecz, ale potrafi posługiwać się każdego rodzaju bronią. Nosi zbroję.
Ilustracja klasy postaci Leman
Ikona klasy postaci Leman

Leman

Wolny chłop, który równie dobrze posługuje się kosą, jak i oburęcznym mieczem. W czasach pokoju obrabia swój mały kawałek ziemi. Nikogo nie słucha, wierzy tylko sobie i swemu rozumowi (nie dotyczy to żonatych Lemanów, którzy pokornie słuchają swoich żon). W czasie wojny mężnie stawał do walki. W bitwie szybki, tak jakby chciał jak najszybciej zakończyć bitewne zmagania i wrócić do swego domostwa.
Ilustracja klasy postaci Maga
Ikona klasy postaci Maga

Maga

Mag, kapłan słowiańskiego boga świata podziemi Welesa. Nielubiany przez kompanów, gdyż posługuje się przede wszystkim czarną magią, pochodzącą ze świata podziemnego. Trudno odczynić zaklęcia, które rzuca. Swą moc czerpie ze szlachetnych kamieni, kryształów i bursztynu. Często rozmawia z duchami przodków, które pyta o radę. Nekromanta – potrafi poznać życie zmarłego zwierzęcia i człowieka, badając ich wnętrzności.
Ilustracja klasy postaci Kutin
Ikona klasy postaci Kùtin

Kùtin

Mag, który posiadł moc rzucania czarów bojowych. Do tego, w odróżnieniu od Żércë, nie potrzebuje ziół, wystarczają mu zaklęcia i odpowiednie gesty. Wrogów może wypatrzeć za pomocą magicznego lustra, przez które widzi na odległość – może także rzucić ta drogą czar.
Ilustracja klasy postaci Zerca
Ikona klasy postaci Żérca

Żérca

Kapłan pomorskiego boga Peruna, jednego z najpotężniejszych bogów słowiańskich. Posiada zdolności magiczne, które czerpie z wody, ziemi i ognia. Podobno posiada władzę nad piorunami. Potrafi uleczyć za pomocą ziół i zaklęć. Wróżbita, odczytujący wolę bogów z lotu ptaków, kierunku wiatru, koloru nieba i wód. W czasie bitwy rzuca zaklęcia ochronne na swoich kompanów, a przekleństwa na wrogów.
Ilustracja klasy postaci Guslin
Ikona klasy postaci Gùslin

Gùslin

Czarownik, który swoją wiedzę czerpie przede wszystkim ze świata przyrody. Gardzi czarną magią. Doskonale zna się na ziołach, z których potrafi przyrządzić lekarstwo na każdą chorobę. Za pomocą ziół leczy też rany zadane białą bronią. Znakomicie zna się na ludzkiej naturze – powiada się, że potrafi czytać duszę człowieka patrząc mu w oczy. Tłumaczy sny. W czasie bitwy wspiera swoich kompanów wzywając siły natury do pomocy.

Stwórz z nami świat gry

Tworzymy prototyp gry, abyś mógł wczuć się w świat Magicznych Kaszub. Niestety nie posiadamy środków na produkcję pełnej gry. Wesprzyj nas dodając grę do Wishlisty Steam oraz na Kickstarterze i zbuduj z nami unikalny świat fantasy!
Logo Frozengem Studio
Logo Ministerstwo Kultury Dziedzictwa Narodowego i Sportu
Logo Muzeum Piśmiennictwa i Muzyki Kaszubsko-Pomorskiej w Wejherowie
Dofinansowano ze środków Ministra Kultury, Dziedzictwa Narodowego i Sportu, pochodzących z Funduszu Promocji Kultury – państwowego funduszu celowego.