Aktualności

Najnowsze wiadomości

Historia powstawania gry cz.1

Dungeon crawler door
Hej! Jestem wielkim fanem klasycznych gier cRPG typu Dungeon Crawler, w szczególności serii Eye of The Beholder oraz Lands of Lore. Pamiętam jak za młodu zanurzałem się w niekończących się podziemiach i siekałem potwory. Niestety wszystkie te gry były obarczone ograniczeniami technologicznymi (i czasowym) polegającym na tym, że wiele poziomów lochów składało się z tych samych elementów. Takie rozwiązanie miało oczywiście pozytywny aspekt, ponieważ powodowało klaustrofobiczne uczucie przebywania w tych lochach ale z drugiej strony u wielu graczy wywoływało monotonię i znudzenie.
Bardzo dużym krokiem technologicznym w tego typu grach przyniósł tytuł Legends of Grimrock, w którym autorzy gry zastosowali ciekawą grafikę 3d, na miarę możliwości tamtejszych komputerów. Skok technologiczny umożliwił również ciekawsze zaprezentowanie przestrzeni na otwartym powietrzu. Wybór silnika Unreal Engine 4 był dla mnie oczywisty. W przeciwieństwie do Unity 3d, byłem w stanie dużo szybciej osiągnąć satysfakcjonującą mnie jakość wizualną gry. Bardzo fajny tzw. flow edytora, spowodował, że z ochotą pracowałem nad prototypem gry.

Pierwszy prototyp gry

Na bazie znakomitego szablonu zakupionego w serwisie Unreal Marketplace, zaczałem eksperymentować z układem lochów. Początkowo sugerując się wspomnianymi wcześniej tytułami, zacząłem budować układ siatki składającej się z sześciennych bloków.Tego typu rozwiązanie było całkiem w porządku jednak szybko doszedłem do wniosku, że labirynt będzie zbudowany z powtarzalnych klocków (tak jak oryginalne gry tego typu) i może się okazać zbyt nudny.Zacząłem szukać innego rozwiązania - przestawiałem klocki w nieskończoność, czasem budując także cieńsze ściany, jednak ciągle to nie było to czego szukałem

Bingo!

Podczas eksplorowania sklepu Unreal Marketplace trafiłem na jedną ciekawą paczkę assetów o nazwie Lordenfel. Podczas zabawy z modelami 3d przez przypadek natrafiłem tzw. vertex painting. W tym przypadku wykorzystano malowanie do zmiany faktury kamiennych ścian i pojawianie się mchu (2 osobne kanały R, G)
Unreal Engine 4 vertex painting
Nagle mnie olśniło! Zaczęła kształtować mi się w głowie myśl aby stworzyć grę typu dungeon crawler mniej powtarzalną niż klasyczne gry lat 90-ch. Idąc za ciosem zacząłem eksperymentować z formą ścian - tak aby nie były szablonowe. Tworzyłem na siatce różne układy, sprawdzałem jak porusza się drużyna po takich etapach.
Unreal Engine 4 dungeon architect
Udało się! Znalazłem kierunek w który chcę iść! Moim celem jest stworzenie gry typu dungeon crawler z bardziej dopracowanymi i unikalnymi pomieszczeniami. Uważam, że to świetny pomysł - jest tylko jedno ale.. tworzenie etapów w taki sposób zabiera o wiele więcej czasu niż korzystanie z edytorów grid-based. Coś za coś. Mam nadzieję, że pomysł wypali :)

Stwórz z nami świat gry

Tworzymy prototyp gry, abyś mógł wczuć się w świat Magicznych Kaszub. Niestety nie posiadamy środków na produkcję pełnej gry. Wesprzyj nas dodając grę do Wishlisty Steam oraz na Kickstarterze i zbuduj z nami unikalny świat fantasy!
Logo Frozengem Studio
Logo Ministerstwo Kultury Dziedzictwa Narodowego i Sportu
Logo Muzeum Piśmiennictwa i Muzyki Kaszubsko-Pomorskiej w Wejherowie
Dofinansowano ze środków Ministra Kultury, Dziedzictwa Narodowego i Sportu, pochodzących z Funduszu Promocji Kultury – państwowego funduszu celowego.